• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: мини-обзор (список заголовков)
14:07 

Witch hunter Robin


Недавно я решил поднатужиться и зохавать как можно больше аниме производства чудо-студии Sunrise. Несмотря на некоторые проблемы в режиссуре, в большинстве своем их вещи весьма достойны и смотрятся на одном дыхании. Такой могла быть и Witch hunter Robin, если бы не случилось… что-то.

Проблема этого сериала главным образом — в инфантильности, граничащей с глупостью. Несмотря на ночной показ, над вещью знатно поработала цензура, и то, что могло быть ярким, беспощадным боевиком, превратилось в какой-то девчачий сенен. Канва такая: есть некая организация, занимающаяся охотой на ведьм и ведьмаков. Этим занимаются, конечно же, сами ведьмы и ведьмаки. На момент, когда протагонистка-Робин приходит в организацию, там работают четыре охотника, одна из которых может читать мысли и эманации событий. Что умеют остальные, остается тайной в веках. И так во всем.

Робин — пиромант, и носит какой-то красный кулон, доставшийся по наследству от неведомо куда сгинувших родителей. На кулон этот идет знатный акцент: его видно почти в каждом фрейме с героиней, во время эндинга добрую половину экрана занимает крутящийся кулон. Никакой роли в сюжете он не играет, и все 26 серий просто болтается на шее у героини.

Опенинг начинается бравыми рифами, но быстро скатывается в типично японские завывания, видеоряд невыразителен, и скипал я его уже после первой серии.

С жестокостью на экране все очень плохо: сплющенные ведьмаками люди взрываются какими-то конфетти, кровь нам покажут лишь в паре серий и когда это нужно сюжету. При этом Робин без малейших угрызений совести сжигает людей налево и направо, попутно поднимая квелые моральные дилеммы. В сериале есть пара типично санрайзовских серий, выбивающих у зрителя слезу, но в том же Бипопе это перемежалось с отличным юмором и экшоном, в Робин же юмора нет как такового, кроме дешевой буффонады.

Рисовка очень ленивая и небрежная: впервые за сотню просмотренных тайтлов я заметил, как передвигаются персонажи по статичным задникам, нет ощущения полной картинки. Персонажи периодически выдают абсолютно упоротые выражения лиц, и сопереживать им невозможно (за редкими исключениями). При всем при том буквально в паре сцен Робин внезапно выдает какие-то интересные движения и эмоции, которые заставляют на пару секунд поверить персонажа. К сожалению, остальной хронометраж предлагает нам любоваться на статично сидящих персонажей. Иногда они разговаривают, не открывая рта, и ты думаешь: это внутренний диалог, телепатия, или что?

Опенинг намекает на какую-то любовную линию, но здесь ее нет, как и нет ровным счетом никакой моральной привязанности между персонажами. Робин принимают с распростертыми объятиями все, кроме подозрительного директора и цундере мужского пола по имени Амон.

Сюжет слаб до безобразия, и все сильные, тяжелые моменты на манер Технолайза вырезаны цензурой и не показаны. Все 26 серий нет ни динамики, ни драйва: лишь методичное уничтожение ведьмаков и хреново спланированные операции. Например, персонажи могут переодеться для проникновения в здание, при этом, находясь в камуфляже, выпрыгивать из-за угла с пистолетом наголо, а через пару сцен таинственным образом оказаться в обычной одежде. Про штампы вроде «окружить цель с пяти сторон, наставить пистолеты и не выстрелить, давая ему убежать» я уже и не говорю, это просто позор. Плот твисты типа «РОБИН — ВЕДЬМА» вызывают только смешки, потому что в первой же серии нам говорят, что ведьмаков загоняют владеющие «даром», в японской версии — «witchcraft». WITCHcraft!

Из положительных моментов — ведьмаки пользуются огамической азбукой, и эту забытую, безумно красивую форму письменности всегда приятно увидеть в популярной культуре. Ощущения как от встречи со старым знакомым где-нибудь на улицах Петербурга. Конечно, если бы аниме было отвратительно плохим, я бы не стал его смотреть до конца. Но и посоветовать я его не могу. На ворлд арте висят положительные рецензии, так что, наверное, неискушенному зрителю подросткового возраста вещь, может быть, и зайдет. Я, увы, в эту категорию уже не вхожу.

@темы: мини-обзор

10:25 

The Big O

«The Big O» - аниме работы студии Sunrise, что подарила нам признанный шедевром «Ковбой Бипоп». Последний мне не особо зашел - по ряду причин, возможно, с самим «Ковбоем» и не связанных. «The Big O» 1999 года выпуска остался в тени своего «старшего брата» (уверен, не в последнюю очередь из-за блеклого, беспомощного опенинга), и наткнулся я на него случайно. В своих бесконечных похождениях по гел/данбуре я наткнулся на простенький арт с одним из персонажей «Большого О», и очень заинтересовался чарадизайном и визуальным стилем. Заинтересовался, скачал и посмотрел.
Конечно, мне, на основе всего двух просмотренных сериалов, сложно судить о работах студии Sunrise в целом. Я вообще считаю, что единственный, кому неоднократно и целиком удалось сделать действительно взрослые аниме-фильмы — это покойный Накамура Рютато с его мозговзрывательными «Lain» и «Союзом серокрылых». И «Ковбою», и «О» присущи излишняя инфантильность, без которых эти две работы были бы действительно шедеврами кинематографа, однако аниме формат и дневное время показа диктовали свои условия сценаристам.
Прочитав другие рецензии, я наткнулся на разделение сюжетного полотна «О» на две части. Это достаточно справедливо, и я поступлю так же. Итак, через первую половину приходится пробираться. Она традиционно имеет мало общего с основной сюжетной канвой, и там особенно остро наблюдается разрез между громадным потенциалом «О» и излишней его детскостью. Проявляется это, в первую очередь, в чарадизайне. В отличие от центральных персонажей, которые чудо как хороши (особенно Дороти, но о ней позже), злодеи отвратительно-карикатурны. Их одежда, поведение, мотивация — все на уровне 13-тилетенего сенена, и это диво как удручает. А еще есть периодически появляющийся комедийный злодей Бек, которому явно стоит пройти тест на синдром Тюретта - так он гримасничает и кривляется (все санрайзовскими крупными планами). Тихая ненависть к нему проходит примерно к концу, где его поведение внезапно выравнивается, и на него становится даже приятно смотреть.
Дороти — шедевр чарадизайна. Она вытаскивает на себе практически весь сериал (хотя, как ни парадоксально, ее крутость и проработанность неожиданно сдают ближе к концу). Первые серии, в которых, кстати, встречаются весьма годные шутки, тем не менее смотрятся исключительно ради нее. Реплики, кадры, вся работа с ней построены на такой тонкой игре с персонажем, что просто диву даешься, что эта девушка делает в аниме про гигантских человекоподобных роботов.
Протагонист, Роджер Смит, тоже хорош. Он не вызывает раздражаения, его пафосность умело обыгрывается (за счет немилосердно троллящей его Дороти), ему можно сопереживать. Он не ведет себя как баба, но и излишней гарностью не страдает. Но особо вкусны его неискоренимый материализм, гностицизм и легкая циничность. Санрайзы, в отличие от большинства студий, не считают своего зрителя тупым, отношения между персонажами строятся на недомолвках, однако мы прекрасно чувствуем все, что между ними происходит, и такое отношение делает истории невероятно жизненными. «О» - одно из тех аниме, в которых у вас появятся любимые серии и истории, пусть все это и разбавлено пафосными драками и городом, в котором ГГ наводит едва ли не больше шороху, убийств и разрушений, чем те, с кем он сражается.
Концовка выдержана замечательно. «Сайнрайз» раскрыли далеко не все карты, однако аниме не оставляет чувства недосказанности, а глупость, ерунда и сюжетные неувязочки великолепно маскируются простой красотой момента. Маскируются настолько хорошо, что и замечать их порой не хочется.

@темы: Мини-обзор

07:21 

Неоновый демон

Вводную по Рефну я давал в комментарии на фильм «Только бог простит», так что с места в карьер. Как и там, хэви спойлер алерт.
Скажу сразу: фильм, как обычно у Николаса, получился с богатым послевкусием. Из кинотеатра выходишь как ошпаренный и обсасываешь в голове яркие эпизоды. Хотя на этот раз глубокого анализа и не нужно: все метафоры сочные, яркие и бьют прямо в лоб. Уже по тому, как неотрывно следуют друг за другом Джесси и Руби (модель и визажистка, центральные героини) в огромном Лос-Анжелесе, становится понятно, что обе они - две половинки одного двойнического союза, хоть и влияют они друг на друга скорее как раздельно стоящие персонажи.
Фильму не к лицу явное сходство с «Черным лебедем». Инфантильность протагонистки, переходящая в холодную развратность, битые зеркала, сам сеттинг торговли красотой — все это лишь подчеркивает простоту послания картины Даррена Аранофски и усиливает отторжение зрителя от замысла Рефна. Говорю это помня, что«всякое уподобление хромает», но от ощущения легкого дежавю по этому поводу я не мог отделаться весь первый час просмотра, и вы понимаете, что для артхаусного кино вторичность обычно становится приговором. «Обычно» — потому что не в случае с "Неоновым демоном".
Сценарий построен по классическому принципу «завязка-кульминация-развязка», вслед за последней — небольшой эпилог. Разумеется, части не отделены друг от друга, и определение структуры происходит приблизительно и интуитивно. Благодаря спокойному, плавно нагнетающему саундтреку, нас плавно подводят к двум ключевым сценам в картине, и смотрим мы их уже подготовленными и с полным пониманием того, что именно происходит на экране. Образность фильма обеспечивает линчевское прочтение фрейдистского символизма и начального психоанализа, что приближает к аудитории картины снобствующих эстетов средних умственных способностей.
Касаемо операторской работы, можно заметить, что фильм далеко ушел от построения идеальной симметрии в строну (приготовьтесь, сейчас будет пошлость) клаустрофобии через агорофобию. То есть, чем дальше по сюжетной линии — тем глубже персонажи зарываются в помещения, но поначалу комнаты огромны: застелены белыми тканями так, что человеческие фигурки кажутся совсем маленькими, но потом жизнь протагонисток сводится к одному дому (в этом кстати заключается своеобразная кульминация развязки).
Пиковый момент картины — галлюцинации Джесси во время показа (которые конечно же никакие не галлюцинации, а внутренние метаморфозы), и это действительно круто сделано. Треугольники (которыми любят злоупотреблять любители неона и синтипопчика) раскиданы по всему фильму в аксессуарах, одежде, и окружении, и здесь они превращаются в ограненные драгоценные камни. В борьбе синего с красным, Джесси, заключенная в рубин (привет, Руби), предается прямолинейному нарциссизму и в конце концов теряет собственное «Я», превращаясь из скромной, потерянной девушки («У меня никаких талантов... Но я симпатичная. И на этом можно заработать») в надменную модель, живущую внушенной ей мыслью, что главный ее талант и главное же предназначение — просто быть идеальной самой собой. Все это старательно разжевывается и кладется в рот глупому и счастливому от понимания тонких замыслов автора зрителю.
Взбунтовавшийся нарциссизм девушки приводит к усилившемуся страху перед мужчинами (о чем красноречиво сообщает фрейдистский сон с засовываением ножа в рот), и та добровольно отдает себя в руки рубина-Руби, переезжая к той жить.
Собственно, дальше нас ждет лишь развязка фильма с обязательным евпропейским сношением с трупом, каннибальской оргией и прочими радостями свободного кинематографа. Из вкусноты можно отметить коротенький монолог Джесси над пустым бассейном (игра Эль Фаннинг в принципе заслуживает самых высоких похвал), само поведение одержимой самой собой девушки перед лицом смерти и офигенно уместное вкрапление агрессии-самоуверенности-красного в сцене погони, которое как бы вспыхивает на тот миг, когда Джесси пытается спрятаться в самой себе, но ее тут же выдергивают в мир жестокой реальности.
Сам эпилог крут, но комментировать его сложно; скажу лишь, что кукольный глаз надо было заменить глазом из желе, как это делали японцы почти тридцать лет назад в своих снафф-фильмах. Тем более, что он должен был бы полуразложиться в желудке (да и вообще, они же сожрали Джесси живьем, так зачем было так фигурно вытаскивать целый глаз?). Концовка в фильме фирменная, оборванная, но это уже привычно, да и ощущения недосказанности не возникает. Финальный видеоряд очень красивый, жаль остались его досмотреть только я, да еще одна тетка из зала.
По всему выходит, что основной посыл фильма — «азаз, давайте снимем кино про то, как модельки жрут друг друга не фигурально, а в прямом смысле», и спорить с этим нет ни смысла, ни способа. Да, центральная мысль такова, она проста и безхитростна. Персонажи в кино отличные, они раскрыты, у них вкуснейшие реакции, отыгрыш также шоколаднейший. Рефну на Каннах за него дали приз за лучшую режиссуру, на тех же Каннах закидали фруктиками гораздо более круто сделанный «Только б-г простит», такова жизнь. По всему выходит, что Николас, уже будучи культовым, раскрученным режиссером, все-таки взял, да и снял рассчетливое, злое кино с порнухой и тоненькой жировой прослойкой подсмысла (очень надеюсь, что я на этот счет ошибаюсь). Но даже коль так, все равно у него получился фильм, о котором думаешь после просмотра, а не беспонтовый «стаканчик», о котором забываешь, едва выйдя из зала. Он что-то оставляет после себя, а зачем еще нужен синематограф?

@темы: мини-обзор

15:37 

Только бог простит

Вследствие того, что весь обзор состоит из разбора сцен, я не помечал, как обычно, спойлеры. Так что АЛЁРТ, мои дорогие.
Вообще, название надо бы перевести «Только бог прощает», ну да ладно. Картина Рёфна, с которым у меня неоднозначные отношения, была воспринята публикой крайне негативно, ее освистали на Каннах и вообще. Отличный повод ее посмотреть.
В первую очередь стоит выделить визуальную составляющую фильма. Картинка изобилует статичными кадрами с кубриковой симметрией, кулисной композицией, натюрмортной расстоновкой не только предметов, но и неподвижных людей. Это не отдает артхаузом, но шикарное стилистическое решение. Атмосфера — его кровь, хотя, как выяснилось, не самоцель. Условно происходящее можно разделить на две категории: события, показываемые отстраненно и события, искаженные восприятием протагониста. Последнее можно выделить по той самой нуарной красной цветовой гамме: сюрр, галлюцинации и иносказания сопутствуют герою Госилнга. И тут возникает первое противоречие картины: если вдуматься, то повествование никогда не выходит за рамки восприятия главного героя.
Герой Гослинга — измученный, замкнутый в себе человек. Вся сила его стресса и боли проявляется лишь в одной сцене, где тот внезапно и без предупреждения истерически кричит. В остальном, его лицо — улыбчивая маска, иногда кажется, что он вообще не воспринимает реальность.
Антагонист — тайский коп, совершающий возмездие не считаясь с законом (и не находя никаких препятствий с его стороны) в общепринятой трактовке и есть бог. Его лицо появляется в видениях главного героя еще до того, как они увидятся в жизни. По сути, весь фильм, обходя сюжетную канву — про противостояние человека и его судьбы, богоборчество. Протагонист, — Джулиан, — постоянно смотрит на свои руки, и оператор все время это подчеркивает — следствие того, что он убил родного отца голыми руками. Рука, сжатая в кулак, является символом этой борьбы. Кульминация фильма — мощнейшая сцена, когда Гослинг подходит к «богу», и его останавливает другой коп, и спрашивает: «Ты знаешь, кто он такой?» Гослинг медленно кивает, еще бы, он уже понял, кто он такой, хотя на первый взгляд полицейский просто пытается предостеречь того от схватки с очень сильным бойцом. Джулиан подходит к «богу» и говорит: «Wanna fight?» Тот в ответ кивает. В следующей сцене они дерутся на ринге, причем музыкальная тема фильма достигает своего взрыва. «Бог» стоит неподвижно, Джулиан кружит вокруг него, сжимает руки в кулаки и нападает. Разумеется, его жестоко и без шанса избивают.
Следующая сцена, требущая разъяснений — момент, когда Джулиан с найденным в доме «бога» мечом возвращается к матери. У меня создалось впечатление, что меч ему нужен был для борьбы с противником, но только потом я понял, что вернулся он, чтобы убить мать самостоятельно. Найдя лишь ее труп, он разрезает ее живот, имитируя убийство, и просовывает в разрез руку. У меня сложилось впечатление, что Рёфн хотел намекнуть нам на то, что герой в тот момент касается ее матки, пытаясь понять... мать ли она ему? Это понятно на интуитивном уровне, но сформулировать это я не могу. Вообще, отношения братьев с матерью пронизаны эдиповскими намеками, и история этой семьи вообще предстает перед нами в крайне неприглядном свете. Разбирать их нет смысла, но ненависть Джулиана к своей семье совсем не похожа на ту отчаянную борьбу с судьбой, которую он ведет. Это два фронта двух войн, хоть они и очень похожи.
Финальная сцена, первоначально оставляющая зрителя в недоумении, как и весь фильм, достаточно легко расшифровывается: сломленный главный герой смирился и окончательно замкнулся в себе, и нашел в этом освобождение: «бог» отрубает ему в последний раз сжатые в кулак руки — его средство борьбы и одновременно напоминание об убийстве собственного отца. Происходит это в лесу, но это не переход от восприятия к реальности, а наоборот: черно-красное восприятие героя сломалось, скрылось под наплывом реальности, и теперь он видит лишь то, что происходит на самом деле, а его духовный опыт остался в прошлом.
Фильм не затянут, смотрится интересно и легко. Отыгрыш великолепен в том плане, что по самим движениям актеров можно понять, к какому пласту происходящего (отстранение и восприятие) относится происходящее. Это несомненный вин, действительно мощное и интересно сделанное кино.

@темы: мини-обзор

03:35 

Shadowrun: Dragonfall

Shadowrun — старейшая, уважаемая гостья в мире компьютерных игр. Собственно, Бег в тени — эвфемизм для слов «операция», «вылазка», — как хотите, — в этой ролевой системе. Началось все с лохматых начал девяностых, но в ту пору я не лез, а пришел сразу на готовенькое. Dragonfall — настоящий подарок в нашем унылом, гриндящем мире постмодерна.
Игра хороша. Несколько ключевых персонажей старательно развиваются, и они выпуклые, фактурные. Сценарий превосходно написан, а не высран. Веришь всему, что происходит на экране, и каждое действующее лицо, даже появляющееся на одну сценку, снабжено шикарным портретом а-ля Baldur`s gate. Вы только посмотрите на этого красавца!

Истории реально волнуют кровь, BBS с кучей сообщений заставляют захотеть в Австралию восьмидесятых, к настоящим хакерам, в общем происходящее напомнило мне Planescape: torment, а это Э Т А Л О Н ролевых игр в принципе. Игру хочется читать, как хорошую книгу. Во время загрузок описывается каждая ваша поездка в метро, а их, поверьте, будет немало.
Впрочем, не так уж и много either. Dragonfall относительно коротка, ее хочется примерно в два раза больше. Сюжет развивается стремительно, от сайд квестов не успеваешь не то, что бы устать — накушаться ими не успеваешь. Наемные бегущие просто не нужны; еле-еле успеваешь выстроить собственную пачку персонажей. Попутно набигающие бесплатные NPC СПУЙЛЕР также не востребованы, потому что не хочется терять ценные строчки диалогов. Если ты представитель колдующего класса, то киберимпланты ставить нельзя (в скобках: не рекомендуется), а деньги тратить-то больше и не на что. Одна из немногих казуальных уступок разработчиков моде состоит в том, что самостоятельно одевать соратников нельзя; только «одалживать» им экипировку. Полноценное дерево прокачки у них также отсутствует — только выбор из двух альтернативных умений, который чаще всего очевиден. Новые пушки и расходные предметы будут волшебным образом появляться у них по мере развития (самые жирные перки даже сюжетно обоснованы).
Брать главным героем я бы традиционно посоветовал крепкого сукиного сына. Конечно, мой эльф-шаман благодаря зашкаливающей харизме брал любые диалоги (в игре скрытые реплики разблокировываются «поведениями» чаще, чем характеристиками, но игра мухлуюет: некоторые из них не встречаются в игре ни разу), но, так как движок выставляет именно вашего героя впереди паровозика персонажей а-ля RPG maker, вход в любую дверь обычно оканчивался смертельным исходом; героя просто убивали. Кстати, со сложностью все в порядке; на средней вы будете стабильно загружаться: не часто, но по многу раз на сложных моментах. Я со своим хлипким протагонистом крепко застрял на последнем сражении, которое, увы, диалогом не разрулишь.
Прокачка сводится к распределению «очков кармы», которые вы получаете не за убийство противников, а за положительные поступки. Может, отрицательные тоже, я не проверял. В целом, это напоминает The Dark eye, но в целом единиц прокачки у вас все-таки поменьше. Хватит на то, чтобы довести какой-нибудь стат до абсолютного максимума, но на этом и все. Система призыва любопытна: каждый ход вы выбираете, сколько очков действий отдать призванному существу, и чем их больше, тем выше шанс потерять над ним контроль. А это нередко ведет к поражению в битве, так что пресловутым шаманом я только и делаю что кидаюсь кислотными стрелами, что не очень помогает команде, хотя его специализация — сотворение духов из пробитой вентиляции или плюща на бетонной стене. В теории, дело исправляется навыком «контроль духа», но прокачивать его не очень-то интересно.
Бои зачастую сложные; в плане компонентов и слоев. Вас могут заставить биться одновременно в Матрице и в реальном мире и одновременно контролировать какие-нибудь связные узлы. Команда состоит из четырех человек, так что сами понимаете. Приходится потеть и расписывать некоторые сражения по мелочам. Разумеется, Его Величество Рандом может заставить ваших солдат промахнуться в упор несколько раз кряду, что периодически неимоверно раздражает. Однако после такой череды промахов вы обязательно достанете из какого-нибудь пистолета противника на другом конце экрана с вероятностью попадания 15% — проверено.
В заключение хотелось бы сказать, что такого удовольствия от внутриигрового чтения я не получал со времен Драгон Эйджа второго. Это тот редкий случай, когда вы обнюхаете каждый сантиметр найденного в каком-нибудь КПК лога, потому что заказчики всегда молчат, а отыгрыш и моральный выбор не дремлют. Приятно удивляет то, что по прочтении разных спрятанных сообщений у персонажа могут появиться уникальные реплики в диалогах, что я, как текстоеб, очень ценю и уважаю. В общем и целом, на очереди у меня Shadowrun Hong Kong, с вами были Три Дог Найт и уууууу радио Новости Галактики, не переключайтесь!

@темы: мини-обзор

08:45 

Pillars of Eternity

Итак, Obsidian entertainment, раньше известные как Black Isle Studios. Ребята, ответственные за самое мощное РПГ-приключение всех времен и народов: Planescape torment. И вот, после Alpha protocol и South park они занялись тем, что умеют делать по-настоящему. Грандиозной ролевой игрой Pillars of Eternity. На первом же экране игра ответственно уведомляет, что проект стал возможен благодаря взносам более, чем 74-х килофанатов, и это, конечно же, круто. Их имена заботливо распиханы на могильных камнях на кладбищах (с небольшими эпитафиями), и в финальных титрах перечисляются они все. И это очень приятно.
Я услышал о PoE несколько лет назад, и планировалась она как наследник как раз Planescape, но, конечно же, приблизиться к этому шедевру игре не удалось. Перед нами — оказуаленный (что не всегда плохо) Baldur`s Gate, со всеми вытекающими. Однако система alightment ушла в прошлое, и теперь вы вольны набирать в свою команду всех подряд, невзирая на их мировоззрение. Приятным артефактом осталась зависимость принятых решений на силу заклинаний священника — но это всего лишь один класс из многих.
Экран создния персонажа приятен: можно выбрать из множества опций, включая детально (но не так, как в Slave maker, ke-ke) проработанную биографию протагониста. Впоследствии вас будут судить по происхождению: вплоть до последних минут игры. Любителям экзотических рас (таких, как ваш покорный слуга) должны понравиться богоподобные: ребята с клубящейся грязью вместо лиц и рогами. За скромное удовольствие игры за подобных ребят придется платить невозможностью носить шлемы, но, в целом, на игровой процесс и диалоги это влияет слабо. Чтобы получить полный набор уникальных реплик практически в каждой беседе, стоит играть за орлана — это местные одичавшие хоббиты. Что нехарактерно, в диалогах и т.н. «постановочных взаимодействиях» важен не интеллек, как раньше, а восприятие и решительность (которая здесь заменяет харизму).
Вообще, видно, что Obsidian постарались пересмотреть привычные штампы игр на движке Infinity. Барды, бывшие самым бесполезным классом во Вратах Лысого, превратились в мощных магов поддержки, способных призывать на поле боя весьма серьезных ребят.
Конечно, самая писечка в подобных играх — персонажи. Тут они удались на славу, особенно товарищ Стоик, который поклоняется богине огня, некрасив внешне и выдает весьма неплохие суждения. Их рельефность — то, зачем вообще стоит играть в PoE, потому что все остальное...
Скажем так, игра сделана на подаяния, силами 135-ти человек. Это очень круто, и я получил действительно изысканное удовольствие, играя в нее. Но она банально не доведена. В ней присутствует крепость, которую мжно обустраивать, и в которой ровным счетом ничего не происходит. Много косметических багов, но однажды меня заразили насекомыми, которые снимали полную жопу статов, и которые должны кончаться через десять секунд. А они висели на мне вплоть до последней битвы — и спасибо Магран, что они сами собой аннигилировались. Боев много, они однообразные и сложные на особой, пограничной зоне вялого интереса и утомления. Игры мало, ей тесно, но в то же самое время все эти полости было бы трудно чем-либо заполнить. Нам остается только читать великолепные диалоги и проникаться самобытностью (в фентези рамках, разумеется) мира.
В плане мира буду краток. Здесь есть огры, которые мудрее людей (и которым легко посочувствовать) и адра. А еще многоуровневое подземелье, в конце которого вас ждет нечто действительно крутое. И тайники, котоыре вы, за монитором, видите, но ни за что не откроете, если вашему персонажу не хватает восприятия, чтобы подсветить кнопочку фиолетовеньким.

В целом, однозначно, играть!

@темы: мини-обзор

14:02 

Gods

Итак, в преддверии получения критики от сообщества «Голая критика», хочется написать что-нибудь осмысленное и крутое. Чтобы -Kaina- такая: «Омигош, этот дневник прекрасен».

Так что сегодня, детишки, я расскажу вам об одном из ярчайших впечатлений своего детства. Об игре, чьи забойные биты доносились не откуда-нибудь, а из бесперебойника, отравляя своей эпичностью неокрепший детский мозг. Детище Bitmap brothers, Gods!

Да, детка, это было то, что надо. Самобытная до мозга кости, крепкая, гениально нарисованная, вкуснейшая, напичканная крутым экшном, хардкорная, улекательная... Секретов была тьма, и сам я так и не добрался до них всех — даже на первом уровне! А, поверьте мне, играл я в нее очень и очень много.

Этот мускулистый засранец — главный герой игры, и, будьте уверены, он пинает некоторую жопу. По ходу дела мы находим ножи, топоры, булавы, и он их кидает, будто говоря: «Эй, говнюки, я в аркаде, но заставляю вас играть в данмаку шутер». Все четыре уровня-мира прорисованы просто до малейшей детальки, и каждый пиксель в игре на месте. Она доставляет настоящее удовольствие глазу, несмотря на престарелый возраст.

Просто посмотрите на это. Каждый сраный кирпичик на своем месте. Кстати, это босс второго мира, но глупый игрок не нашел специальный бонус, облегчающий жизнь при битве с ним. В каждом из миров есть особый супербонус, который нужно зарабатывать на протяжении всего прохождения. Он помогает убить босса более легкой кровью. Поверьте мне, игра пленных не берет.
Благодаря суровым практикам, я прошел ее в восемь лет, и повторить этот подвиг больше не могу. Последний босс — охуенный череп, из которого вылезают ЧЕРВИ, оставил неизгладимое впечатление на мою нежную, но уже помутненную заботливо показанной «the Wall» психику. Игра доставляет внешне, вызывает ощущение причастности, повторюсь, крайне самобытна и разнообразна в прохождении. В ней в миллион раз больше художественной ценности, чем в этом вашем три дэ. Даже сумасшедшие небеса Скайрима не идут ни в какое сравнение с одним-единственным горшком из первого уровня.
Композитор Ричард Джозеф, который сделал эту игру незабываемой, умер в 2007-м году. Вдумайся, Анон, композитор самого что ни на есть нью-вейва, электронной музыки из электронных игр, уже стал прошлым. Я в момент, когда узнал об этом, очень задумался о том, что может предложить нам век сегодняшний. Здесь вы можете довести свои уши до оргазма уже первыми двумя треками.

Да, обзор получился не обзор, а просто ностальгическим постом об игре детства. Под одним из видео на тытубе есть комментарий: «Our Bitmap brothers and sisters! Do not turn against each other for our teen legacy is everything we have». Я с чистым сердцем подписываюсь.

@темы: мини-обзор

20:37 

Hunie Pop


Окей, помните, в предыдущем обзоре я рассказывал о нежном и наивном Season of Sakura? Так вот, здесь все строго наоборот. Встречайте Hunie Pop — казуальный дейт сим нового поколения.
Сразу оговорюсь: игра мне понравилась. Все персонажи озвучены — с самоотдачей и юморком. Мне нравилось читать диалоги и нравилось узнавать о них все новое. В плане чарадизайна все более-менее вкусно. Только Никки мне напоминает Сиель, но дьявол с ним.

Механика проста: гибрид match-three пазлов и собственно дейт сима. У вас есть пачка девушек, вы таскаете их на свидания, соединяете определенные типы камешков (каждый отвечает за тип вашего поведения) и набираете очки. Думать действительно надо, потому что у вас ограничение в 20 ходов. В отличие от Puzzle Quest, вы не меняете жетоны друг с другом местами, а свободно передвигаете их по вертикали и горизонтали по полю. Это несколько необычно, но, в целом, весело.
Проблема в том, что игра нас обманывает с самого начала. Возьмем систему подарков. Она существует лишь номинально — как и два типа валюты, представленные в игре. Фактически, одна конвертируется в другую, и все сводится к прокачке. Удачные подарки разблокируют вам новые прически для девушек — и этот элемент дрессапа действительно разнообразит игру. Страшно говорить, но в случае с Hunie Pop мы имеем дело с художниками, не имеющими никакого вкуса в одежде. Бесконечные леопардовые платья просто вымораживают, и возможность выбора скрашивает тяжелые игровые будни.
Или вот еще: если вы испортите свидание... ничего не случится! У вас нет ограничения по времени в глобальном геймплее, вы не можете испортить отношения с девушками даже если неправильно отвечаете на вопросы — это игра, в которой нельзя проиграть. За счет этого она пробегается за пару вечеров.
Кстати, вопросы. Зарабатывать валюту для прокачки можно разговорами. Если девушек напоить, за разговоры вы будете получать больше баллов, но я не раскошеливался на выпивку. Гораздо выгоднее купить еду или пресловутый подарок.
Не буду утомлять вас описанием тонкостей механики. Скажу лишь, что играть весело. Девушки иногда присылают смски с фото, которым действительно веришь — потому что написаны они непринужденно, но не по-педовковски. Игра откровенно стебет игрока, а я люблю хороший юмор в моих дейтсимах. Есть раздражающие персонажи вроде сорокалетней порноактрисы, но о вкусах не спорят, верно?
Впрочем, тут-то и кроется главный минус Hunie Pop. Прозвучит по-моралфагски, но она действительно не несет в себе той милой, беззаботной морали, которой были полны игры старого поколения. Нас учат врать девушкам, говоря им то, что они хотят услышать, учат, что нужно трахнуть их всех, и нас лишают хоть какого-то сюжета. Нет ивентов, нет дат, хотя это мог себе позволить даже какой-нибудь DNA-Sim 2 на флеше. У меня создавалось плотное ощущение, что хотели сделать крепкую хентай вн, но недожали, не вывели. Я любил сопливые хеппи-энды в старых дейт симах, а здесь у нас нет вообще никакого энда: игра в прямом смысле слова бесконечна.
В общем и целом, Hunie Pop — приятное приключение, но после себя не оставляет совершенно ничего. Вкусно, но не более того.

@темы: мини-обзор

07:29 

Season of Sakura

Я люблю старые ВН и дейтсимы. Они полны той вкусной наивности без разварата, которой не хватает современному японскому игропрому. Сейчас в обычном shonen-аниме гораздо больше грубо вылепленного фансервиса, чем когда-то — в повседневных зарисовках хентайных игр прошлого. Если раньше гипертрофированность чардизайна была данью традиции и условием жанра, то сейчас персонажи окончательно обезличены и превратились в набор ходячих стереотипов. Специфика такова, что персонажи не могут и не должны влюблять — но заинтерисовывать обязаны. Фишка в том, что объекты вожделения протагониста должны напоминать набором черт и сглаженных стереотипов каких-либо недосягаемых знакомых игрока, что позволяет сублимировать, или аппелировать к его же «идеальному образу», который в жизни, конечно же, невозможен.

Разумеется, эта задача, вкупе с првитием продукту ненавязчивого юмора и легкого эччи-контента, предваряющего награду за окончательное завоевание девушки, выглядит гораздо сложнее, нежели стратегия «запихать как можно больше секса в как можно более неудобоваримый сюжет». Ну и не забываем о пресловутой хардкорности старых дейтсимов, когда затащить в постель настоящую девушку гораздо легче, чем пройти все круги ада ради виртуальной.

В Сезоне Сакуры сюжет, конечно же, пропущен через призму легкого извращения, однако не маразматичен. Обычные школьные будни не выставляют героя каким-то сверхозабоченным имбецилом, как это обычно бывает. И у девушек есть мотивация влюбляться в него: он довольно ярок, общителен, успешен в спорте. Это не игра «соблазни их всех» в привычном современном понимании: если вы занялись любовью с одной из девушек, сюжет плавно уводит вас к хеппи-энду; секс здесь — путевка в долгие, наполненные романтикой и взаимопомощи отношения. Игра не раздражает излишней клишированностью, девушки в большинстве своем не ведут себя как проститутки со стажем. Если вы не ухаживали долгое время за одной из них, и вдруг решили напроситься в гости, вас уверенно продинамят.

Сезон Сакуры — игра на стыке тысячелетий, так что сложность у нее небольшая. Есть четыре девушки (что много), которые влюблены в вас с самого начала, и построить с ними отношения не составит труда. В игре присутствуют немотивированные сексуальные мотивы, что обоснованно скорее беззаботностью, нежели безалаберностью разработчиков. Английский перевод симпатичен, хоть и подразумевает знание читателем различных японцизмов вроде baka, sensei и т.д.

Отличие Сезона Сакуры от современных ВН в области геймлпея состоит в том, что она является даже не ВН, а click-it-through игрой, где вам необходимо «прощелкать» все допустимые в данной локации опции («Think», «Move», «Talk» и т.д.) Это не раздражает, поскольку кнопка скипа все-таки есть, да и сложности в том, чтобы поговорить даже с толпой девушек нет. Сезон Сакуры расслабляет, позволяет немного помедитировать и читать диалоги лишь тогда, когда вам этого хочется. К слову, в большинстве своем они довольно забавные, и персонажи раскрываются во всей своей небогатой, но милой полноте. Есть, конечно, ощущение, что некоторые из них недожаты, но для этого игровая механика должна приближаться к RPG, где ситуаций и шансов проявить себя гораздо больше, чем в беллетрическом дейтсиме.

Как отмечает автор русскоязычного прохождения (заботливо подложенного компиляторами абадонвейровских архивов), игра довольно линейна, и поворотных событий, которые влияют на отношение к вам девушек, мало. Это технически позволяет вам посмотреть все концовки за один раз, так как выборы чаще всего между собой не конфликтуют, и есть возможность сохраняться перед ними. Вы пройдете через практически все события, важна лишь очередность встреч, которую выбираете вы.

В целом, Сезон Сакуры — классика свеого жанра, и играется легко и беззаботно и по сей день. Несмотря на привычно-хентайную ориентацию, игра не отвращает излишней развратностью, и дружит с мозгом, чем не всегда утруждаются маститые визновеллы вроде тех, которые лепят Type Moon. Рисунки симпатичны, CG немного, но они есть, и все очень приятные. Игра частично анимирована, и анимирована превосходно: плавно и со вкусом. Я бы не сказал, что незнакомые с ней люди много потеряли, но если вы периодически обращаетесь к жанру и знакомы с современным рынком хентая, попробуйте и посмотрите, с чего все начиналось, и насколько чистой и непосредственной может быть даже эротическая игра.

 


@темы: мини-обзор

09:25 

Сегодня я бы хотел рассказать вам об игре Metro: last light.
На месте Глуховского я бы испытывал неодназначные чувства к этому проекту. Когда пресонажи твоей вселенной обретают лица и имена, служат пищей для отдельного, профессионального продукта — это всегда смесь ревности и радости. Однако если посмотреть на саму «игровизацию» (а точнее, вольное продолжение оригинальной книги), то мы увидим весьма тривиальную, бессюжетную и легкопроходимую поделку. Замечательный персонаж Хан озвучен бездарно, коммунист, с которым мы путешествуем добрых пол игры, болтает без умолку и сопровождает каждое свое действие каким-то возгласом, кряхтением или «шуткой». В промежутках между миссиями мы можем послушать ванильные мысли протагониста по имени Артем (которого все зовут по имени, и который ни разу за всю игру никому не представился). Похожие записи можно найти в спрятаных папках, и комизм ситации пронимает сразу: играя за Артема, мы вынуждены искать его же изречения в чужих документах... Или белые папки с надписью «Дело №» вызывают у него неизбежные творческие поллюции? В любом случае, читать это неинтересно.
Игра также радует косяками десятилетней давности: застреваниями в ящиках, отсутствием отражения главного героя в зеркале (хотя разработчики Duke Nukem в 98-м его реализовали) и т.д. В игре трещит счетчик гейгера, хотя отравиться радиацией невозможно, воздух в противогазе тоже кончиться не может (главное научиться жать кнопку «t», чтобы менять фильтры, щедрой рукой раскиданные по миру). Артем невидим в тенях даже не на карачках, а враги не слышат падающих трупов товарищей, так что метательные ножи, пистолет с глушителем и пневматический револьвер-стреломет «Хельсинг» (sic!) вам в помощь. Из-за неубедительного исполнения резать ножом противников скучно, а оглушать и того скучнее — анимация всего одна.
Из нововведений порадовала углубленная идея перекрестия: теперь при перестрелке в дыму на нем отображается попадание во врага и критическое попадание в голову. Хотя меня частенько обуревали подозрения, что игра сама подталкивает ствол в направлении противника.
Касательно озвучки. Следуя какому-то парадоксу, главные роли озвучены отвратительно, а всякие безымянные красноармейцы и встречные «хлопцы» — отлично. Бандиты, убедительно ботающие на фене, порадовали, разок даже проскользнуло б-гопротивное слово «хуй». Все эти «Честного жигана завалили!» помогают проникнуться атмосферой игры; благо она есть.
Концовка отвратительна как ни крути: клишированная, скучная, импотентская. Возникает ощущение, что разрабы хотели впихнуть еще как минимум час геймплея, но издатели сказали «стоп машина».
Подводя итог: если вам нужны рсслабляющие пострелушки на вечер (игра проходится часов за пять), то «Метро» — ваш выбор. Кастрированный Dishonoured с ничего не значащим выбором «убить-пощадить» и православной ушанкой на экспорт.

P.S. В первую часть я не играл, и потому не могу скзать, шаг ли вперед вторая часть, или назад. Но там, где у сценаристов была под боком книга, без руки автора им пришлось несладко — это видно.

@темы: мини-обзор

13:39 

С игрой Meritous я познакомился через ее забагованный порт на Symbian 60. Уже само то, что я не поленился найти ее PC версию и пройти заново говорит состоятельности этой гамы.
Автор кроме этого проекта ничем больше не отметился, что жаль. Жанровая категория — аркадный dungeon crawl, что сочно. Но самая писечка даже не в этом.
Меритос — монохромная игра с великолепным саундтреком и озвучкой, собранной из аудиобанков. Несмотря на бедное графическое исполнение, она выглядит не нищей, а лаконичной, что дает ей возможность не стареть со временем. Геймплей в меру увлекателен и состоит из трех частей: скитания по комнатам, битвы за артефакты/сокровища с толпой мелких монстров и драки с боссами. Боссы заслуживают особого внимания в силу своей... уникальности. Все гениальное просто, и иконка перечеркнутого глаза посреди клубящейся темноты — это круто.
Протагонист — пси-маг, который выживает в подземелье с помощью своего мозга, создавая щит и пси-волны, убивающие противников. Последние дропают пси-кристаллы, за которые совершаются покупки. В игре есть несколько развиваемых параметров, как-то: толщина щита, сила удара, скорость восстановления "контура" и т.д. Противники тоже не лыком шиты: количество данмаку на экране запредельно, и чем больше противников в комнате (а они могут свободно по ним перемещаться) — тем краснее цветовая гамма окружения. А теперь вспомним французкий «Саботер» =D
Меритос довольно однообразен, но уникальная атмосфера не даст вам заскучать. Артефакты интересны, сам процесс «отбей меч и принеси его в комнату с боссом» тоже играется нескучно. Сюжет как таковой подается в двух текстовых блоках: в графе «сюжет» в хелпере и через финальный диалог. Также игра может похвастаться необычным меню: вам на выбор предоставляется обычный режим и упрощенный «wuss mode» с другой концовкой и издевательским сплеш-артом в конце.
В целом, Меритос мог бы стать вехой в истории инди, если бы был чуть более распиарен. Он довольно известен в узких кругах, но совершенно не тенденциозен, за счет чего СМИ обошли и обходят его стороной. Вкус этой игры в том, что графическая бедность была реализована в великолепной атмосфере, а простейшая анимация выглядит плавно и вкусно — потому что уместна.

@темы: мини-обзор

16:54 

Mad Father

Да, я знаю, как выглядит человек, пишущий обзоры только на такие нелепые, сотканные в RPG maker`е безделицы. Однако времени на что-то большее нет. Вполне возможно, в скором времени я и обозрю какой-нибудь столп вроде League of Legends, или, чем черт не шутит, сделаю ретро-статью.
Сегодняшний поциент — хорошенькая, аккуратная хоррор-адвенчура. Она отличается от Aoi Oni и Maho no ie, и моя сегодняшняя задача — рассказать вам, зачем, вообще, играть в эту безделушку.
Мэд фазер полувизновелльно полуозвучена, весьма сюжетна (бесконечные флешбеки), крайне тривиальна и вообще. Расценивать ее как историю не стоит — если серьезно рассмотреть канву, можно ослепнуть. Впрочем, сама по себе игра довольно динамична. Достигается это за счет (внимание!) quick time events, что в rpg maker сделать было весьма проблематично, а там они развеселы. Также сам графический ряд выверен настолько любовно, что даже отпидорашен. Я не шучу. Движения моделек осмысленны, персонажи не статичны, а весьма себе живы. Все эти поцелуи в лоб и полуотвороты добавляет атмосферы. А CG... Да и просто картинки персонажей великолепны. Иногда немного наивны, но в основном круты. Тут надо было поработать.
BGM состоят из, как обычно, натырканных в аудиобанках песен, и, что замечательно, они атмосферны и подходят друг другу. В очередной раз поражаюсь аудиобанкам — они реально круты!
И в этом главный косяк игры. Ей несколько тесно в жанре rpg maker, ей хочется свободы и собственного решения. Она выглядит наивной и детской, пролетает мимо головы, а работа художников была проделана явно колоссальная и на уровне средней вн. Ну и такие безделицы как ужасающий значок «???» вместо одной-единственной CG, запертая дверь, неотпираемая при первом прохождении, ачивка за собирание 21-го волшебного камня, которая СПУЙЛЕР и, что самое страшное, полное нежелание во все это вникать из-за километровых непропускаемых сюжетных сцен. Прибавьте сюда глупую хардкорность: половину игрового времени вы носитесь по особняку и просто не знаете, что делать. Хотя это и проходимо, но несколько раздражает, особенно потому, что стоит в одном ряду с совершенно элементарными загадками. Mad father — не необходимая веха, а просто занятие на два вечера.
Именно поэтому у этой игры, в отличие от maho no ie, всего страничка негениального арта на гелбуре.

@темы: мини-обзор

02:22 

Из-за лольца я совсем не часто играю в однопользовательские игры, но не так давно появился проект, который я не мог пропустить. «Eador: masters of the broken world» - это перезапуск великолепнейшего 2D варгейма, который забрал у меня два года времени за компьютером, и который поражал графическим исполнением, музыкой и глубиной тактического простора. Диалоги хотелось читать и читать, а две кармические ветки предоставляли широкий выбор в выборе и сюжетной окантовке. Вы могли вести дипломатические переговоры с владыками и достичь мира, или же уничтожать их в стремлении стать единоправным правителем «Эадора».
Эта игра примечательна тем, что человек ее делал почти в одиночку весомое количество лет, и смог добиться своего, несмотря ни на что.
После выхода «Эадора» на пространстве России и СНГ, ему пришла слава, хотя он и прошел практически незамеченным. Отечественная студия snowball выпустила его на диске, что произошло с некоторыми косяками, но все равно было знаковым событием для игры.
Затем автора, будущего инди-разработчиком, прибрали к рукам американские издатели. И родилось то, о чем я, после столь долгого предисловия, расскажу.
И вот тут я буду как раз краток. Все лучшее, что есть в новом Эадоре - артефакты старой версии. Вообще, что изменилось? Если честно, я ожидал продолжения оригинальной игры, но перед нами - лишь переход в три дэ, что делает игру... тупящей, некрасивой, внешне похожей на браузерку, глючной, забагованной и нивелирует все представление о ней как о варгейме, потому что баланс боя был пересмотрен. Нет больше убер-юнитов, битва со стражами перестала быть адским испытанием. Толпа Т1 юнитов вместе с героем может ушатать высококуровневый инстанс и вполне себе бороться со стражей при захвате провинций. Герои дольше накапливают опыт, а значит, стратегия снежного кома, когда вы экспресс-образом разгоняли какого-нибудь героя-воина и бросали на завоевание провинций соло, больше не котируется. Более того, раньше лично мне полюбился полководец-стрелок, который усиливает выстрелы юнитов. Потом и кровью я разработал стратегию застройки и правильной вербовки, которая и позволила мне пройти кампанию.
Что я увидел в новом «Эадоре»?
Дальнобойные отряды стали еще большей имбой. Защита от выстрелов в принципе не котируется, внушавшие трепет тролли падают пачками, даже грозные мечники отхватывают от не обладающих пробивающей способностью лучников. Когда я увидел, как пращик третьего уровня с помощью двойного выстрела сводит количество хп разбойника к единице, я понял, что ловить здесь нечего.
Добавьте невыразительную анимацию, баги с музыкой, наслаивающей разные треки, невразумительные модельки, грязный интерфейс боя, зависания, подтупливания, и получите полное представление об этом проекте. Безжалостные разрабы взяли великолепный сеттинг и только все испортили, не внеся ничего нового. Их задача, - сделать игру еще и красивой, - была с треском провалена, и, несмотря на это, недоразумение было выпущено в продажу на дисках и в стиме. Более того, разрабы совсем не торопятся с патчами, выпуская одну заплатку раз в два месяца. Та атмосфера, что заставляла нас мечтать, думать и фантазировать, яркая, сочная, оригинальная, - была безжалостно втоптана в грязь бездушным 3D. Я ненавижу три дэ. Три дэ делает мир хуже.
Ах да, ачивки. В жопу ваши ачивки.

@темы: Мини-обзор

12:47 

Итак, почему бы мне не рассказать вам о чудо-игре Majo no Ie (Дом Ведьмы)?
Сей продукт привлек мое внимание неприличным количеством выдаваемого фан-арта на гелбуре по запросу scissors.
Перед нами — представитель легиона собранного в RPG-макере контента. Что, однако, в моем понимании отнюдь не является антикомплиментом. RPG-макер — хорошая, годная база для реализации таланта сценариста и левел-дизайнера. Весь масштаб проделанной работы становится виден при взгляде на титры: над часом геймплея работало около двадцати человек.
На выходе перед нами — интересный хоррор, любопытный как гуро-лаверам, так и обычным игрокам. Стараниями (респект ему) Барона Субботы игра очень хорошо перевеена на русский язык.
Текста в игре почти нет: все, чем мы обладаем — это вырезки из дневника ведьмы, разбросанные по дому, скупые описания к предметам, пара книг и диалоги с черным котом, который является сейв-поинтом. Впрочем, читать это все интересно, а те несколько «персонажей», что нам встречаются по ходу игры любопытным образом развиваются. Происходящее на экране, конечно же, не пугает, но, тем не менее, окружение живет, а полтергейст не дремлет. Так что взаимодействие игрока и дома очень даже радует.
Сказать больше как-то не получается. Сюжет хорош, но для полного его понимания нужно проявить немного памяти и смекалки. По прохождении игра оставляет след печали и легко депрессии. То, что надо для хоррора.

@темы: мини-обзор

05:52 

Сегодня вы, если хотите, можете послушать про свежую «The Dark Eye: Demonicon».
Ролевая система The Dark Eye — крохотная, забитая, но не лишенная аккуратности и своеобразного шарма. Мне она знакома, в первую очередь, по хардкорным пятидесятикилобайтным ролевкам на мобильный. По ним я когда-то учил английский.
Уникальность этой настолки в том, что персонажи не набирают уровней. В процессе странствий вы получаете так называемые «очки приключений», которые и тратите на прокачку навыков. Основной упор идет всегда на исследование мира и вытекающие отсюда бесконечные проверки навыков на D6 (или D20, я не помню). Поэтому в первую очередь качаются всевозможные wisdom и lockpick, а потом уже боевые навыки. Вторая ее особенность — умеренность в числах. Это не Dinasty Warriors, где персонаж стартует с 12-го уровня, с уроном 1352-4000. Мы начинаем с мечом, наносящим 1 очко повреждений. Заканчиваем где-то с шестнадцатью, если развивались в воина. Кстати, классов в привычном понимании нет тоже. Строим как хотим и куда хотим.
Разумеется, лавры DnD и Forgotten realms не дают покоя никому, и наша маленькая настолка не стала исключением. Вслед за спокойной и размеренной Drakensang своим электронным представителем обзавелась и DE.
Мое мнение об этой игре будет кратким. Это — претендент на шедевр, загубленный по непонятным мне причинам. Первые две главы волнуют мне кровь как ни одна другая европейская игра. Сюжет пропитан азиатщиной, и ему это идет. Надрыв, страсть, дилеммы и мрачняк. Вселенная пропитана безысходностью. Одноногий отец главгероя выдает эпическое «No blood shed, no blood mixed — THAT is the family», и скрюченная за монитором спина покрывается благоговейным потом. Часы бьют четыре утра. Я ложусь спать с тягучим ощущением интриги в душе.
Однако, остальная часть истории будто писалась другими людьми. Последние часы игры вообще висят на уровне какого-нибудь Dungeon siege. То есть, игры, существующей для геймплея, и чей сценарий умещается на трех страницах. Особенно усугубляется ситуация тем, что СПУЙЛЕР. Игра недоделана.
Что касается геймплея... О нем говорить даже и не стоит. В такие вещи играют не как в игру. Упор на исследование мира. Боевка удовлетворительная.
Продолжительность — пять дней. Можно уложиться и в четыре.
Вывод: это как Death note. Существует очень непродолжительное время, но любителям сильного сюжета — обязательно к ознакомлению. Ну и познакомиться с хорошей ролевой системой, если кто не успел.

@темы: Мини-обзор

02:32 

Сегодня я бы хотел поделиться с вами мнением об очередном госте с платформ: «Lord of the rings: war in the north».

Должен сказать, я подозрительно отношусь к играм, да и вообще к любому контенту по мотивам Толкина. Дело тут не в ниибаца любви и преданности — наоборот. Классическое оркоэльфско фентези стабильно вызывает у меня тошноту, а книги Толкина я считаю особенно занудливыми.

Однако, WITN — маленькая черная жемчужинка в груде вайкингов и прочего говна. Хорошая, крепко сбитая РПГ со слешерными мотивами.

В начале нам на выбор предлагается три персонажа. Гном-воитель, эльфийка-маг, человек-следопыт. Ну, епта. Все как обычно, только безмозглые сценаристы поменяли бы эльфа и человека ролями. Но здесь поработали толковые.

И с первой же сцены в таверне игра начинает удивлять. Жестикуляция у героев отличная. Мимика — тоже. Подобная любовь к деталям, даже не в крузисной графике, дает полное ощущение восторга на всю игру.

Незамысловатый сюжет кидает нас из одной простенькой локации к другой. Кстати, порадовало явное влияние Темного мессии на дизайн локаций и противников. Во всей игре есть хорошая паченька секретов, но суровым одинким PC-юзерам не представляется возможности найти их все. Дело в том, что каждый персонаж владеет уникальной способностью: дворф ломает стены и чувствует жилы золота, следопыт видит следы врагов, тащивших недавно тяжеленькое, а магичка... Не знаю, что там делает магичка, но пришлось бы либо перепроходить все локации по три раза, либо забить. Реиграбельность, благодаря волново-пейнкиллеровой системе сражений, у уровней довольно низкая.

Но, все же, главным преимуществом игры является не геймплей, а упомянутая уже любовная сборка. У гнома на морозе борода покрывается инеем. Когда орлы-гиганты садятся на землю, они сначала тормозят лапами, размахивая крыльями. Те же орлы корчат смешные рожи и периодически совсем по-птичьи вертят головой. Задники просто чудесны. Локации можно просто рассматривать, бродя по залам и пещерам. С таким набором красоты продукту можно было бы простить ебнутое управление или дебильную систему боя, но все крепенько и логично. Браво.

Разумеется, не обошлось без косяков. Например, иногда с противников падают куски карты для открытия какой-то там локации, но за одно прохождение их собрать невозможно. А второй раз пробегать полигры, да еще и с таким затянутым вступлением лень. И наоборот, есть квест на собрать 7 свитков, и их можно раз от раща фармить в одном и том же сундуке. Система самостоятельного выбора наград не дает свободы, а просто отнимает время. Разрабы предложили испытания на прохождения, где нужно выстоять X волн противника, но они:
А) Скучные

Б) Боты-союзники умудряются влезть в кучу врагов и норовят сдохнуть.

Ц) И дается за них... Да нихуя за них не дается.

Ну и, что вытекает из предыдущего, АИ ботов. Они тупы. Магичка ставит пузырь против стрел, и рейнджер разряжает в него весь колчан. И это — самое нежное из того, что они могут сделать.

И, наконец, продолжительность игры. Я пробежал ее за два дня. В каком-нибудь Драгон Эйдже это размер одной главы. А тут — целая игра. Впрочем, еще немного, и она начала бы надоедать. А так — бодренькое, увлекательное дейтсво. В кооперативе играть — болеевеселый геймплей, больше гринда за счет тайников, но красота и детали остались бы за кадром.


@темы: Мини-обзор

05:12 

Детки, сегодня я расскажу вам сказку о говноигре Viking: battle for Asgard.

Говенность игры начинается с ее названия. Несмотря на то, что «битва за Асгард», биться мы будем только за Мидгард и только за три вшивых острова.

Несмотря на то, что продукт сшит аккуратно, перед нами — вторичное вторсырье. Все шесть часов игрового времени мы будем расчленять скучные синие куклы (нет, не Макмиллан), носиться по карманного размера островам и выполнять скучные одинаковые квесты, взявшие худшее от рутины, в которую превращают свои игры Ubisoft.

Самое страшное даже не то, что люди, разработавшие слешер на консоли, в мире, где есть God of War, не постарались. А полное наплевательство на историческую и мифологическую, а также культурную дейсвтительность освещаемого ими вопроса. Старшая Эдда от стыда разваливается по камешку, а студенты-историки с воплями ужаса проваливаются в бездну. Ибо викинги здесь представлены как народ, а не род занятий. Ибо йотуны — садо-мазо огры из фентези среднего прошиба. Ибо Хель, — одно из самых достойных и мирный божеств скандинавской мифологии, — представлено архизлодеем. И ведь хули, в оригинале она, как дочь Локи, с превеликой радостью приняла владычество над подземным миром. И устроила там из говна неплохой пансионат для померших посредственностей. Однако так уж в западной культуре повелось: если Гадес — то хуевый. Ладно God of War — там хотя бы Персефона интриги крутила. Но, допустим, Titan Quest...

В общем, если вы хотите поиграть в нескучную, оригинальную и фановую игру — смело обходите Вайкинга стороной.


@темы: Мини-обзор

Шкафы без ручек

главная